Después de una semana, los médicos habían dado su pronóstico: el padre de Tian estaría paralizado por el costado izquierdo, pero se recuperaría. Cuando la preocupación cedió al alivio, los pensamientos de Tian volvieron al trabajo que había dejado atrás en Canadá. La fecha de lanzamiento de EA Soccer, su proyecto actual, se había presentado recientemente, después de que un ejecutivo pasara frente a una oficina y escuchara al personal, que estaba jugando una versión temprana del juego, gritando de emoción. Para que el juego esté en los estantes antes de Navidad, debería estar terminado en octubre.Tenían menos de cinco meses.
Mientras Tian y sus colegas de la docena más o menos cre ían fervientemente en el proyecto, los otros ejecutivos de EA estaban menos enamorados. "Hubo gran escepticismo en los Estados Unidos sobre el futuro del fútbol", me dijo Trip Hawkins, el programador de computadoras que había fundado EA en 1982. "A nadie le importaba". El fútbol todavía era visto por muchos como una distracción benigna para los niños que mostraban poco talento para el fútbol americano, el deporte en el que se habían fundado las primeras fortunas de EA.
Fifa International Soccer, como el juego eventualmente se titularía, era una apuesta modesta, que costaba alrededor de $ 30,000 al mes para desarrollarse. (El presupuesto de desarrollo de la Fifa 2016, por el contrario, se estima en alrededor de 350 millones de dólares). Aun así, Tian y sus colegas temían que el juego se cancelara en cualquier momento.Hablando en una revista de la industria en 2013, Neil Thewarapperuma, entonces gerente de marketing de EA Sports, lo expresó sin rodeos: " A EA le importa un carajo la FIFA".
El juego también se rompió. Antes de ser llamado a China, Tian había estado luchando con un complejo desafío de programación: cómo posicionar automáticamente a los jugadores en el terreno de juego de una manera que se asemeja al fútbol profesional, en lugar de un juego de patio de recreo donde los niños pululan detrás del balón. "La gente puede decir, ¿qué es tan difícil con el posicionamiento?" Tian me dijo recientemente. "Lo creas o no, es la tarea más difícil programar correctamente".
Mientras estaba al lado de la cama de su padre, finalmente llegó una solución que involucraba "métodos y algoritmos complicados", como lo dice Tian hoy. a él.Ahora, solo necesitaba encontrar una manera de regresar a Vancouver rápidamente, pero cuando revisó, todos los vuelos de Beijing estaban completos.
En el aeropuerto al día siguiente, un hombre de la aerolínea se acercó , vistiendo un traje azul oscur o. Tomó el sobre de la hermana de Tian e hizo un gesto a la pareja para que lo siguiera a la taquilla. Allí, se mantuvieron a cierta distancia, mientras el hombre se inclinaba sobre el mostrador conspiratoriamente y le susurraba a un colega. Después de un momento, Tian recibió un boleto de avión. El soborno había funcionado. En cualquier domingo, el día en el que se juega con más frecuencia, se celebran más de 200 millones de partidos de Fifa en todo el mundo.
Diez horas más tarde, un sábado por la tarde, Tian aterrizó en Vancouver. Dejó sus bolsas en su casa, se lavó la cara y luego condujo hasta la oficina en una fug de jet-lag.El sistema que Tian implementó durante las siguientes semanas para solucionar los problemas del juego con el posicionamiento sentó las bases para lo que se convertiría en la franquicia de videojuegos más rentable del mundo.
En cualquier domingo, el día en que se juega la mayoría de las veces, más de 200 millone s de partidos de Fifa tienen lugar en salas de estar, estudios y dormitorios de todo el mundo. La serie ha vendido más de 150 millones de copias, su popularidad se extiende mucho más allá del mundo del fútbol. En 2013, la estrella de la NBA LeBron James, que aparece en numerosos juegos de baloncesto creados por EA, publicó una fotografía en Instagram de sus hijos jugando a la FIFA junto a la leyenda: "¡El juego está muerto hasta la muerte!". más de £ 10,000 una ida.Sin embargo, LeBron, junto con otros atletas y estrellas del pop (Justin Bieber: "@Drake: me estoy poniendo agradable en Fifa. Prepárate"), tienen, al menos según EA, expresado su fandom libremente.
Desde el principio, la ambición a largo plazo de EA -su plan, de hecho, para dominar el mercado- era hacer un juego que reprodujera fielmente, píxel por píxel, todos los aspectos del fútbol real. "Mi visión, incluso antes de fundar EA, era hacer auténticos juegos de simulación de deportes en equipo", me dijo Hawkins. El lema original de EA, repetido con un acento metálico durante las secuencias iniciales de sus juegos deportivos, era: "Si está en el juego, está en el juego". Más tarde, esto se convirtió simplemente en: "EA Sports: está en el juego". .
Para la mayoría de las personas análisis de casas de apuestas menores de 40 años, esa familiaridad se extiende más allá de la frase clave.La pizca de un gatillo para hacer que un jugador corra, el apretón momentáneo para encender un golpe, el movimiento del pulgar para realizar una finta defensiva - estos movimientos están casi tan profundamente incrustados en la memoria muscular de los jugadores como el deslizamiento para desbloquear su teléfono inteligente.
El impulso de EA hacia la autenticidad ha sido clave para el creciente dominio de la FIFA, incluso a expensas bonos para nuevos clientes de los juegos rivales que los críticos de los videojuegos consideran superiores. Si bien es posible optar por jugar partidas de 90 minutos, de forma predeterminada Fifa intenta condensar el ritmo y el drama de un partido de fútbol en una ráfaga más manejable de 10 minutos (el reloj del juego se apresura en consecuencia).Se capturan todos los placeres estéticos del juego de la vida real: las fintas y los step-overs, la curva y la inclinación de un tiro libre perfectamente arqueado, la red ondulada, las botas con comparación a otras casas de apuestas los cordones luminosos. "Toda la presentación tiene como objetivo nada menos que una representación precisa de la experiencia del día del partido, como se ve en su televisor", dice el crítico de videojuegos Steve Burns. Desde el punditry hasta los gráficas de marca, que enmarcan la pantalla con inf ormación antes de cada partido, Fifa ha evolucionado para reproducir el brillante brillo de Sky Sports.
Estos símbolos son solo el comienzo de la campaña de autenticidad del juego , que ahora abarca todo, desde el comercialismo rampante del fútbol del siglo XXI hasta el enfoque cada vez más obsesivo en el análisis de datos.Enciende la FIFA hoy mismo y podrás jugar la liga o partidos internacionales de la semana, completados con alineaciones iniciales precisas, detalles que automáticamente se absorben en el juego a través de Internet. Los equipos se dan la mano frente a verdaderos tableros de patrocinadores, dentro de meticulosas recreaciones digitales de estadios del mundo real, desde Wembley hasta Suita City de Gamba Osaka.Los fanáticos virtuales cantan los cantos reales de su equipo y escupen el abuso al árbitro, incluso cuando ha hecho la llamada correcta. (La referencia virtual está programada para ser tanto omnisciente como infalible.) El diminuto a tacante del Chelsea Eden Hazard se quejó de que tenía "tres o cinco centímetros" demasiado poco en el juego.
EA trabaja con una red de 9,000 miembros de revisores de datos, liderados por el estadístico alemán Michael Müller-Möhring (conocido como Triple-M por sus colegas) en Colonia. Aseguran que cada perfil de jugador, que incluye más de 30 estadísticas, desde velocidad hasta resistencia y temperamento, es lo más preciso posible.En las horas posteriores al lanzamiento de la última versión de Fifa, que generalmente llega cada año en la última semana de septiembre, muchos de los 18,000 jugadores de fútbol profesionales incluidos en el juego se reúnen, ansiosos de ver cómo se página de casas de apuestas deportivas ha traducido su forma reciente. en el juego virtual. Los resultados pueden picar. En septiembre, el ex jugador de Inglaterra y del Manchester United Rio Ferdinand amenazó en Twitter con bromas para visitar la oficina de EA y "derribar el lugar" después de que su personaje en el juego obtuviera 65 de un máximo de 99 por sus habilidades de pase. En 2011, el diminuto atacante del Chelsea, Eden Hazard, se quejó de que tenía "tres o cinco centímetros" demasiado poco en el juego.Este año, el mediocampista de Ipswich Jonny Williams se molestó y se describió a sí mismo como "propenso a las lesiones". "Eso dolió ser honesto", dijo Williams al Daily Star. (Dichos reclamos se registran pero nunca se actúa, me dijo un miembro actual del equipo de Fifa).
Los datos que utiliza Fifa se han vuelto tan precisos que los equipos han comenzado a utilizar el juego para buscar posibles nuevos fichajes o para probar las fortalezas y debilidades de los próximos oponentes. El centrocampista del Arsenal Alex Iwobi recientemente le dijo al New York Times que cuando estaba comenzando, si un jugador que nunca había jugado contra estaba en e l otro equipo, él "miraba su nombre y luego trataba de recordar lo bueno que era en FIFA". ".En octubre de 2013, el gerente de Leyton Orient presentó una política de no Fifa antes de un partido, después de que los miembros de su equipo se quedaran despiertos hasta tarde para ensayar el encuentro del día siguiente (que luego perdieron).
el alcance del juego es tal que su influencia incluso se ha extendido a la política. El mes pasado, los diputados comunistas en Rusia se quejaron de que una nueva característica en FIFA 17, que permite a los jugadores vestir a su equipo virtual con un kit multicolor para mostrar su apoyo a una campaña contra la homofobia y transfobia, violó las leyes del país que prohíben los llamados " propaganda gay ". Si la opción no se eliminara, los MPs sugirieron que el juego podría ser prohibido en Rusia.
Los juegos exitosos actualizados anualmente vienen con el riesgo de lo que los editores llaman "fatiga del público", p ero la popularidad e influencia de la FIFA continúa creciendo.A principios de este año, el club alemán Wolfsburg contrató a David Bytheway, un jugador de 22 años de Wolverhampton, como jugador profesional de la FIFA. (El club organiza competiciones en las que el premio va a jugar contra Bytheway, pitchside, antes de un juego local). "Nuestro objetivo es crear una conexión vinculante entre el fútbol real y la versión digital", dijo Klaus Allofs, director deportivo de Wolfsburg, en ese momento.
Si el objetivo original de EA era adaptar todo el mundo del fútbol a la FIFA, la perseverancia de la compañía en pos de este objetivo ha cambiado el mundo del fútbol. "Hasta que la FIFA no se distinga del fútbol en la vida real y se desempeñe exactamente como el fútbol", dice Matt Prior, actual director creativo de la FIFA, "siempre tendremos más que hacer". Facebook Twitter Pinterest El terreno de Mancester United, Old Trafford, según lo realizado por Fotograf ía de la Fifa 2017: EA
Tian pasó los siguientes tres años trabajando en un los mejores pronósticos y previas deportivas juego de tenis, uno de los primeros proyectos en 3D de EA, una tarea enormemente desafiante dada la potencia limitada de las computadoras de los años ochenta.Cuando el juego finalmente salió, estaba agotado. Cuando no pudo vender muchas copias, se desilusionó. "Les dije a mis directivos que nunca volvería a trabajar en un juego basado en un deporte que en realidad no juego en la vida", dijo Tian.
A fines de 1991, después del éxito del buque insignia de EA estadounidense El juego de fútbol John Madden Football, un alto ejecutivo llamado Mark Lewis, hizo flotar la idea de las mejores casas de apuestas deporti vas un fútbol equivalente.Lewis, quien había sido enviado a Londres para establecer la oficina europea de EA, escribió una propuesta para un juego de fútbol lujoso y de alta tecnología, que rivaliza con los éxitos británicos de la época: Sensible Soccer, Championship Manager y Kick-Off.
"Casi toda la organización estadounidense se oponía a nuestra idea", recuerda Lewis. "Sentían que el fútbol era un deporte demasiado complicado". La tenacidad de Lewis, o tal vez sus predicciones de ventas absurdamente ambiciosas -300,000 unidades en total en toda Europa- finalmente convencieron a sus jefes en San Francisco. El equipo comenzó a trabajar en una demostración de prueba de concepto, a menudo la primera etapa en el desarrollo de un videojuego.
Lewis insistía en que el juego debería hacerse en Inglaterra, el hogar, como él lo vio, de fútbolSin desanimarse por el hecho de que el ala británica de EA aún no estaba preparada para la producción de juegos, Lewis contrató a dos diseñadores de juegos independientes, Jules Burt y Jon Law, para construir el juego. La pareja, que tenía su base cerca de Liverpool, pasó 12 semanas en el prototipo, desarrollando tres versiones del juego, cada una de las cuales empleaba una posición de cámara diferente. Lo mejor del set usó el llamado ángulo isométrico de la cámara, posicionado como si mirara hacia abajo en el campo desde una de las esquinas del estadio.En lugar de la vista de arriba hacia abajo del campo de juego que otros juegos de fútbol ofrecen, esta nueva perspectiva capturó cuerpos enteros de los jugadores, cerrando la distancia entre los videojuegos y las representaciones televisivas del deporte.
Como el equipo británico comenzó a avanzar, los altos ejecutivos de EA decidieron cambiar el desarrollo a su equipo más experimentado en Canadá y le asignaron a Tian el proyecto. Cuando vio el prototipo que Burt mejores ofertas de bono de apuestas y Law habían diseñado, Tian quedó asombrado. "El punto de vista fue revolucionario", me dijo Tian. Y a diferencia de los juegos de fútbol anteriores, donde la pelota parecía pegada al pie del jugador, en la demostración de Burt and Law, el jugador golpeó el balón hacia adelante y tuvo que perseguirlo. "Se sentía como el fútbol real", dice Tian. "Yo quería hacer exactamente eso.Y quería hacerlo mejor ".
En esta etapa, a la FIFA no se la llamaba Fifa. Cuando la oficina de los EE. UU. Anunció su plan de sobrecargar el juego con el calamitoso título Team USA Soccer, Lewis, que estaba haciendo todo lo posible para dirigir la producción desde atrás en Londres, de inmediato comenzó a buscar una alternativa. ("Pasé mucho tiempo trabajando para mantener a raya a la organización estadounidense", recuerda Lewis). En mayo de 1993, mientras Tian estaba en Beijing , el vicepresidente de marketing europeo de EA, Tom Stone, voló a Lucerna en Suiza para intentar negociar un acuerdo con el organismo rector del fútbol internacional para el uso de su nombre.La FIFA tenía el poder de darle a EA los derechos de usar equipos nacionales en el juego, y aunque la organización era menos conocida en ese momento de lo que es hoy en día, su imprimatur le daría al juego el aire de autenticidad que EA anhelaba.
"El acuerdo fue acordado muy rápidamente", recuerda Stone. "Literalmente permitimos cuatro letras mayúsculas y pagamos una tasa porcentual de regalías muy baja". Dos décadas más tarde, Stone aún se niega a revelar cifras precisas, pero está claro que los encargados de las licencias de la FIFA no se dieron cuenta del valor de su marca. "Eran un grupo de ancianos que no tenían idea de lo que tenían", dijo Stone.En la base de EA en California, sin embargo, nadie se dio cuenta. "Los estadounidenses no mostraron interés", di ce Stone. "Lo digo respetuosamente, pero la razón por la que Fifa tiene tanto éxito es porque el juego fue desarrollado y publicado lejos de la oficina central".
A medida que se acercaba el verano y el plazo se acercaba, el equipo de Tian comenzó a trabajar 16 horas por día. En un momento Tian fue hospitalizado por agotamiento, aunque regresó al trabajo después de unos pocos días, en contra de las órdenes del médico. Una noche avanzada en 1993, sonó el teléfono de la oficina de Tian.Bruce McMillan, entonces vicepresidente de EA Canada, recogió. "¿Puedes dejar que mi papá regrese a casa, por favor?", Dijo la voz al otro lado de la línea.
A las 2 de buena casa de apuestas deportivas la mañana de una mañana de septiembre, McMillan, el gerente de producción Joey Della-Savia y Tian se sentaron juntos en una escritorio mirando el juego. "Es hora, Jan", recuerda McMillan. "Déjalo en paz ahor a". Della-Savia cerró el teclado de Tian para que no pudiera hacer más cambios y grabó una copia final "maestra" del juego. McMillan llevó el juego a casa con él, luego se sentó y lo jugó hasta la primera luz.Por la mañana, envió un mensaje a la oficina del Reino Unido: "Es hora de enviar".
Cuatro semanas después de su lanzamiento, Fifa International Soccer casi había duplicado las ambiciosas predicciones de ventas de la oficina del Reino Unido, vendiendo más de la mitad un millón de copias para convertirse en el juego más vendido del año.
Tras el éxito del primer juego, EA se apresuró a obtener los derechos de imagen de tantos equipos, estadios y jugadores como pudo. La secuela del año siguiente, Fifa Soccer 95 incluyó equipos de clubes de ocho ligas nacionales diferentes, incluida la Premier League.La negoc iación de estos acuerdos perjudicó la rentabilidad de EA, pero se consideró un costo ineludible para mantener una ventaja sobre la competencia. "¿Qué pasa si alguien más tiene Manchester United?", Dice Aubanel.
El interés de EA en la concesión de licencias despertó en la Asociación Inglesa de Fútbol y en la Premier League la apreciación de oportunidades comerciales más amplias. "Iba a la Football Association, a la Premier League, a la Professional Footballers 'Association, y ninguno de ellos sabía quién era el propietario de los derechos de jugadores o estadios, y así sucesivamente", dice Stone. "Proporcionamos el impulso para que las asociaciones se organicen".
En el momento de la Copa Mundial de 1998, la FIFA se había dado cuenta de hasta qué punto había subestimado su licencia y, cuando llegó el momento de renegociar el contrato, la etiqueta de precio había aumentado.El personal de EA se vio obligado a negociar una red cada vez más complicada de licencias para garantizar los derechos de los principales equipos, jugadores e incluso comentaristas como John Motson de la BBC y Andy Gray de Sky Sports, que entrarían en el estudio comentario, sin indicaciones visuales.
Con el éxito de la FIFA, nuevos competidores ingresaron al mercado cada año. La mayoría, incluso Actua Soccer, un título de lanzamiento para la PlayStation de Sony en 1995 que empleó la captura de movimiento para hacer que los movimientos de los jugadores parezcan más realistas y el uso avanzado de comentarios para que coincida con la acción en pantalla, pronto quedaron borrados por la influencia de marketing de EA. , la ventaja competitiva de la licencia de Fifa y la disposición del equipo canadiense para adoptar, y luego superar las técnicas de la competencia. El dominio de la Fifa fue, por un tiempo, indiscutible.Facebook Twitter Pinterest El verdadero Lionel Messi, un ávido jugador de Fifa, está filmado en captura de m ovimiento para hacer que su avatar Fifa sea más realista. Fotografía: EA
A medida que la rivalidad se intensificó, según un antiguo empleado, la ausencia de un importante acuerdo de licencia pronto se convirtió en un problema importante para Konami. A lo largo de la década de 1990, Konami se vio obligado a referirse a Liverpool como los Reds de Anfield.Para la mayoría de las personas, dijo el ex empleado, no ser capaz de jugar como su equipo favorito es un factor decisivo: "Simplemente hace que un juego se sienta como presupuesto y no oficial, independientemente de si es técnicamente el mejor juego". EA construyó su estrategia para dominar el mercado de fútbol en este simple hecho. "Sabíamos que los juegos estaban en camino a convertirse en fotorrealistas", me dijo Aubanel, "Cuanto más realista es el juego, más se nota una falta de derechos de semejanza".
"No parecía haber ningún una inclinación real a través de las partes interesadas en Ko nami para hacer algo con respecto a los claros planes de EA de hacer crecer la FIFA ", me dijo el ex empleado de Konami. "Mientras tanto, EA parecía obsesionarse con destruir PSE". Corría el rumor alrededor de las oficinas de Konami en el Reino Unido de que EA tenía un gráfico de los números de ventas anuales de la FIFA frente a las ventas decrecientes de PSA, mostradas en su área de recepción.Si ese gráfico existía o no -una portavoz de EA me dijo que no lo recuerda-, los empleados de Konami comenzaron a sentirse como si estuvieran bajo asedio. "Por muy macabro que parezca, cuando una empresa de ese tamaño se enfoca en un objetivo singular como ese", dijo el ex empleado, "es algo increíblemente difícil de combatir".
Durante la primera década del milenio, PES mantuvo su identidad como el desvalido superior. (Un crítico escribió sobre Fifa 06: Road To Fifa World Cup, "No solo es horrible, sino que también está saboteando los esfuerzos de todos los de más al mismo tiempo".) Según el crítico de videojuegos Steve Burns: "A lo largo de los años, la necesidad de Fifa para el 'realismo' se desangró en la acción en el terreno de juego y dañó el juego. "Esas animaciones de jugador capturadas meticulosamente, que incluyen cada estiramiento y flexión de un músculo digital, sostiene Burns, ralentizan el ritmo del juego.
El juego de Konami, por el contrario, está menos preocupado por el realismo que lo que Burns describe como "sentir". "Una vez le pregunté a un desarrollador senior de PES por qué es mejor marcar un gol en PES que en FIFA", dijo Burns. "Me dijo que las animaciones de disparo deliberadamente no son recreaciones precisas de lo real.Dejan espacio para la intuición e inventiva del jugador ". Contrariamente, Burns cree que, al emplear brisker, animaciones más cartoonish cada vez que un jugador digital, por ejemplo, salta por un encabezado o ejecuta una patada aérea espectacular, PES replica mejor lo que imaginamos que se siente ser un futbolista hiper-atlético, en Apuesta en directo lugar de la realidad exacta.
Con el tiempo, sin embargo, Fifa continuó avanzando comercialmente. Por Fifa 07, EA poseía los derechos de más de 500 equipos, en 27 ligas, con más de 10,000 jugadores. El mundo del fútbol estaba casi contenido en el juego.En 2012, EA asesto un golpe particularmente doloroso a su rival japonés cuando robó la estrella de cubierta de PES, Lionel Messi. (Messi era, según los informes, siempre un hombre de la FIFA, Victor Vázquez, ex compañero de equipo en la academia juvenil de Barcelona, recordaba a Messi a menudo jugando el juego "durante tres horas sin descanso").
La FIFA estableció un sobrecogedora ventaja sobre su antiguo rival.Según las cifras de ventas filtradas en octubre, Fifa 17 vendió 40 veces más copias que Pro Evolution Soccer 2017 en la semana siguiente al lanzamiento de cada juego. "Nunca subestimaremos a EA y al talentoso equipo de Fifa, pero nuestro objetivo es establecer PES como el título definitivo de fútbol", dijo recientemente Adam Bhatti, el gerente de marca desafiante de PES.
Como los videojuegos tienen, en el en la última década, las propuestas se vuelven cada vez más caras, los costos a menudo superan los £ 100 millones, por lo que los riesgos han aumentado. Ryan Payton, un diseñador de juegos estadounidense que trabajó en Konami, recuerda que se lo mostró en la oficina del equipo Pro Evolution Soccer en su primer día en el estudio con sede en Tokio en 2005. "Me dijeron: 'Este es el proyecto que trae el dinero . Si algo malo le sucede a este equipo, estaremos en un gran problema '", dijo Payton.Hoy en día, Konami produce pocos videojuegos y, en cambio, se centra en las máquinas de juego pachinko japonesas y los spas de salud. Facebook Twitter Pin terest El principal rival de FIFA, Pro Evolution Soccer, creado por Konami. Fotografía: imagen de relaciones públicas
Además de las falanges habituales de las máquinas de programación, el campus de EA también contiene un laberinto de salas de edición de video, salas de composición musical y un estudio de captura de movimiento de 130 pies de longitud, donde futbolistas como Gareth Bale y Sergio Agüero son rastreados mientras corren, patean y caen, para traducir sus movimientos en el juego.EA también lleva su dispositivo de escaneo de cabeza a la carretera, fotografiando alrededor de 500 nuevos jugadores cada año desde varios ángulos para que sus versiones digitales aparezcan lo más realistas posible.
Para futbolistas profesionales, prestando uno la semejanza con el juego se ha convertido en mucho más que una fuente más de ingresos fáciles.Para Fifa: Road to World Cup 98, apareció David Beckham en la portada. "No hay duda de que fue una pieza en el rompecabezas que llevó a Beckham a ser el futbolista más comercializable del planeta", dijo Andy Bell, fundador de Soap Box London, una compañía que maneja personalidades deportivas como el delantero y capitán de Watford Troy Deeney. le dijo a The Sun en 2015. "El paradigma ha cambiado", me dijo Matt McKie, director de marca global de la franquicia Fifa de EA Sports. "Si alguien firma un acuerdo de mercadotecnia con la FIFA, obtiene mucho más que un cheque; no es como respaldar un automóvil ". Algunos jugadores, como Mats Hummels, incluso incorporaron técnicas aprendidas en el campo virtual en su juego.
Algunos jugadores incluso incorporaron las técnicas aprendidas en el campo virtual en su realidad. juego de vida.El defensor alemán Mats Hummels una vez aludió a la forma en que Fifa puede ayudar a los jugadores a visualizar nuevas formas de jugar, diciendo que "algunas personas usan lo que aprenden en FIFA cuando se encuentran en el terreno de jueg o". En 2008, después de salvar un penalti del Ronaldinho del AC Milan, el portero italiano Marco Amelia dijo: "Fue como jugar contra él en PlayStation: tuvo la misma racha. Fue muy extraño ".
A medida que EA continúa su búsqueda de mayor realismo, el afán de Matt Prior de hacer que la FIFA sea" indistinguible "del fútbol real puede parecer un objetivo lógico, aunque lejano. Pero para aquellos que siguen de cerca el juego, es algo así como un espejismo.La mayoría de los años, la FIFA oscila entre un enfoque más basado en la simulación -con física muy realista que generalmente permite menos objetivos- y una toma más impresionista y lúdica, en la que es más fácil anotar gritos desde 30 yardas, y los partidos pueden terminar con doble puntajes de dígitos Cada dirección tiene sus partidarios y detractores. "Ese es el eterno acto de equilibrio", dice Prior. "A algunas personas les gusta la simulación y la defensa. Otros quieren saltar y ver grandes re sultados. No hay una respuesta perfecta. "El hermoso juego 2.0: cómo la FIFA 17 enseñó el fútbol real como una lección Leer más
Cualquier cambio en el juego tiende a suscitar pasiones feroces.En 2013, en E3, una de las conferencias anuales más grandes de la industria de videojuegos, celebrada en Los Ángeles, recuerdo los gritos de alegría cuando un portavoz de EA anunció que los jugadores de la Fifa de ese año podrían voltear el cuello para dirigir la pelota. a más de 90 grados en cada dirección, algo que, dijo, "nunca antes había sido posible".
Para el forastero, es incomprensible que estos detalles arcanos puedan provocar reacciones tan fuertes. Sin embargo, David Rutter, el productor ejecutivo del juego, recibe rutinariamente amenazas de muerte a través de las redes sociales de fanáticos enloquecidos por algún error percibido en el diseño del juego.En un foro dedicado a la serie, hay más de 2.000 subprocesos que contienen la palabra " despotricar" en el título. "Los fanáticos de Fifa son algunas de las personas más apasionadas del mundo", me dijo Rutter diplomáticamente.
Gran parte de la consternación gira en torno a una reciente incorporación a la serie, Fifa Ultimate Team (FUT). En este modo, forma un escuadrón de una selección aleatoria de naipes estilo Panini, que incluye jugadores Apuestas gratis del pasado y el presente, y luego compite con su banda de jugadores en línea. Las victorias se recompensan con nuevos paquetes de cartas. Sin embargo, debe pagar para ingresar a cada torneo, ya sea utilizando fondos virtuales acumulados en otros modos o dinero real (alrededor de £ 2.50 por cada entrada a un torneo).Muchos jugadores ven a FUT explotando la buena voluntad de los fanáticos. "He gastado la mejor parte de £ 100 en paquetes y no obtuve absolutamente nada", escribió un jugador. En una conferencia de inversionistas de Morgan Stanley celebrada en 2016, el director financiero de EA, Blake Jorgensen, reveló que la compañía gana $ 650 millones al año por la venta de paquetes virtuales solamente.
Fifa puede abrirse camino en formas inesperadas. No hace mucho tiempo, mi hijo de siete años jugaba un partido amistoso como Sunderland. Con una ventaja inquebrantable contra la computadora, decidió darle un empujón a su oponente al intentar anotar un gol en propia meta. Cuando mi hijo se acercó a su caja de seis yardas, el arquero controlado por computadora de su equipo, Jordan Pickford, lanzó un tackle salvaje que envió a su compañero de equipo dando vueltas por el aire.El portero recibió una tarjeta roja y en ese momento, comenzó una vendetta. "Pickford" se ha convertido en una palabra de maldición de percusión en nuestra casa. Mi hijo juega rutinariamente como Sunderland solo para enviar a Pickford, en los primeros minutos de un partido, tristemente, al banquillo de sup lentes. Dirige imprudentemente a Pickford por el campo, rezando por una lesión que le destrozará la pierna. Desde la FIFA, ha aprendido una apreciación no solo por la belleza de este deporte tan hermoso, sino también por su agonía, su éxtasis y, en la odiada forma de Jordan Pickford, la capacidad de un fanático del fútbol de guardar rencor eterno.
Para muchos que han trabajado en la FIFA a lo largo de los años, su éxito ha tenido un costo. "Lo pagué con mi salud y mi vida familiar", me dijo Tian. Las demandas de EA al personal se han intensificado en los últimos años.Cuando muchos editores de videojuegos importantes solo lanzan dos o tres juegos al año, la supervivencia depende de que cada uno sea un éxito. Para Prior, administrar el "crujido", ya que las agitadas semanas de exceso de trabajo que conducen al lanzamiento de un videojuego son sombríamente referidas dentro de la industria, es otra prioridad. "El equilibrio trabajo-vida es mucho mejor de lo que era cuando comencé", dice.
El acuerdo de licencia actual de EA con Fifa solo dura cinco años más. Cuando lleguen las próximas negociaciones, el organismo rector del fútbol seguramente puede nombrar su precio, sabiendo que el reconocimiento de la marca del juego depende de esas cuatro letras monolíticas. Pero si el precio es demasiado alto, EA puede optar por no renovar su acuerdo. Quizás Fifa podría prosperar sin Fifa, después de todo.No es exagerado argumentar que, así como el juego ha trascendido el cuerpo gobernante del que toma su nombre, para muchos se ha convertido, no en un complemento, sino en un componente vital del deporte en el que se basa.
En 2014, una encuesta de ESPN encontró que el 34% de los estadounidenses se convirtieron en fanáticos del fútbol como resultado de jugar el juego, mientras que la mitad de los estadounidenses dice que el juego ha aumentado su interés en el deporte. Érase una vez, los niños se convertir� �an en fanáticos del fútbol a través del Partido del Día, tarjetas de Panini repletas de libros de calcomanías gastadas y pósters de Glenn Hoddle o Pelé. Eso ha cambiado todo. "Hoy en día", dice Prior, "la gente viene al fútbol a través de nuestro juego".
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